Quo Vadis 2008
Die Entwicklekonferenz
16.05.2008
Ein herrlicher Frühlingstag. Die Vögel zwitschern, sichtlich gut gelaunte Bürger schlendern durch die Strasse und die Sonne lacht uns ins Gesicht. Was tut man an einem 8.Mai wie diesem, mitten in Berlin? Genau, man verzieht sich in ein Gebäude vollgestopft mit Bildschirmen, welche schwindelerregende Diagonalen vorzuweisen haben, turnenden Nintendo-Damen und einem Haufen Leute die dringend was zu erzählen haben.
Ob es die Sonne war oder die isotonischen Getränke weiss ich nicht, auf jeden Fall war die „Quo Vadis 2008“ eine muntere Veranstaltung mit vielen, wenn auch nicht übermässig, munteren und gut gelaunten Branchenvertretern. Ein angenehmer Umgang und eine lockere Atmosphäre, zumindest auf Besucherseite, empfingen den geneigten Interessenten. Über zweieinhalb Tage hinweg, konnte jeder den einen oder anderen Einblick in Entwicklungsprozesse, aktuelle Projekte oder fremde Marktstrategien geniessen. Wir haben für euch so einiges mit angehört, die Löffel weit aufgesperrt und das Notizblöckchen aus dem Hotel einem Härtetest unterzogen.
Ein Vortrag der interessanten Sorte boten uns die Herren Patrick Streppel von Gamigo und Christian Sauer, CEO von Xybris Interaktiv. Während gut einer Stunde erfuhren wir unter dem Motto „Make Love not Warcraft“ wohin sich das Genre MMOG bewegt und wie es um aktuelle WoW-Klone steht. Ziemlich schlecht, glaubt man den Referenten. Anhand diverser Beispiele wurde aufgezeigt, dass das Problem oft in der Herangehensweise und im, vom Publisher verwendeten, Zahlungssystem liegt. Da WoW nach wie vor das Mass aller Dinge in Sachen MMORPG ist, haben es Nachahmer denklich schwer. Besonders solche, die ihre Spiele schlampig oder nicht zeitgemäss umsetzen. Der asiatisch angehauchte WoW-Klon „World of Qin“ beispielsweise, war dem Original einfach zu ähnlich, spielerisch wie grafisch. Weshalb also umsteigen? Da funktionierte das technisch starke und schön anzuschauende „Last Chaos“ schon besser. Nicht zuletzt wegen eigenem Charakter. So wird vermehrt versucht andere Genres auszukunden, anzubieten und damit auch neue Zielgruppen zu erschliessen. Gute Beispiele auf Browserbasis hierfür sind „Shot / Smash Online“, oder „Fame4U“. „Shot Online“ ist ein MMO-Golfspiel, wogegen „Smash Online“ grosses Tennis bietet. Die Golfvariante schaffte es auf momentan 150'000 User. Das Spiel ist für jedermann zugänglich und leicht zu spielen. Hier steht „Item Selling“, der Verkauf von Spielgegenständen, im Vordergrund. Die Referenten wiesen darauf hin, dass viele Entwickler gar nicht an ein Zahlungssystem oder die Möglichkeit mit einem Spiel Geld zu machen denken. Es sei zwar gut dem Kunden vieles kostenlos anzubieten, man dürfe es damit aber nicht zu weit treiben. Zu viele kostenlose Elemente können schädlich sein für ein Spiel, davon sind sie überzeugt. Natürlich ist es weise, ein Spiel zu einem gewissen Grad kostenlos anzubieten und somit jedem die Möglichkeit zu geben es auszuprobieren. Käufliche Waffen, Objekte oder Gegenstände seien jedoch das, wonach die Spieler lechzen und was das Spiel am Leben hält. Am Beispiel von der Superstar-Simulation „Fame4U“ wurde gegen Ende noch gezeigt, was passiert, wenn man ein Spiel mit einem Zahlungssystem für Erwachsene macht aber eine Zielgruppe deutlich unter 18 Jahren anpeilt. Schlussendlich schaffte es der Titel aber trotzdem auf satte 100'000 User.
Inzwischen gibt es Unmengen von Browsergames und manche davon sind echt verblüffend schön und gut gemacht. Der PC als Spielplattform wird sein Leben niemals aushauchen, solange es solche Spiele gibt. Die Entwicklung der letzten Jahre zeigt, wie viel Potenzial in Browsergames steckt. Aktuelle Projekte wie Big Points „Fragoria“ oder das kürzlich erschienene „Gladiatoren 2“ sorgen für offene Münder. Wie geht es weiter? Viele Entwickler haben sich einer Problematik zu stellen, welche nach Marktanalysen und gezielten Umfragen verlangen. Es heisst Gelegenheitszocker gegen Hardcoregamer, Sportspiele gegen MMORPG's und die Spielqualität ist öfters zweitrangig, Hauptsache die Zielgruppe ist zufrieden und bezahlt. Solange man eine geringe Userzahl anpeilt und die Kosten tief hält ist das ganz in Ordnung. Will man aber die Pfade eines WoW beschreiten, muss man ein Spiel „ohne Grenzen“ liefern, wo es immer was zu tun gibt. Der Spieler braucht stetig neue Anreize, wodurch er dem Spiel länger treu bleibt. Das können neue Missionen sein aber auch so einfache Dinge wie Ranglisten und die damit verbundene Wettbewerbsförderung unter den Spielern oder High-Level-Content, also Inhalte die erst fortgeschrittenen Spielern zu Teil werden. Schlussendlich ist es so; der eine will bloss die schmuckste und beste Rüstung, wieder ein anderer einfach den ersten Platz in der Rangliste und dann gibt es immer noch einen der einfach den Held spielen möchte... Man kann es eben nicht immer allen recht machen.
Als nächstes führten wir uns einen Vortrag aus dem Hause Crytek zu Gemüte. Auf spannende Weise erzählte Chefdesigner Bernd Diemer wie das Spiel „Crysis“ entstanden ist, was man hätte besser machen können und welche Hürden es während der Entwicklung zu nehmen galt. Ganz unverblümt stellte Diemer klar, dass „Crysis“ von der Story und den Charakteren her, einem B-Movie gleicht. Zufrieden sind die Entwickler in den Punkten Grafik, Technologie und künstliche Intelligenz der übel gelaunten Koreaner im Spiel. Was die Story, das Speichersystem (anfänglich ohne Quicksave!) und die künstliche Intelligenz, der weniger menschlichen Wesen im Spiel angeht, hätte man laut Diemer einiges besser machen können. Die Entwickler wollten möglichst keine lineare Spielerfahrung vermitteln. Deshalb säubert man den Dschungel in „Crysis“ auch nicht von einer durchschaubaren, gescripteten Gegnerschar, gefolgt von der Nächsten. Wachsamkeit steht ganz oben. Während der Entwicklungsphase wurden dauernd Änderungen vorgenommen, neue Elemente hinzugefügt und andere wieder entfernt. Immer wieder stellte sich heraus das 1000-seitige Vorlagen auf Papier nicht an visuelle Referenzen herankommen, wodurch ein Trip nach Haiti unumgänglich wurde. Dort hat man fast jeden Grashalm fotografiert, fand eine tolle Vorlage für die Standard-Wellblechhütte in „Crysis“ und konnte Impressionen, Inputs und Ideen vor Ort und aus erster Hand sammeln. Die eigene Erfahrung ersetzte die „Imitation“.
So richtig holprig wurde es dann bei der Umsetzung des Alien-Schiffs. Woher Referenzen nehmen, wie vorgehen, wo beginnen und wie sieht ein Alien-Schiffs eigentlich in der Vorstellung des Producers, der Publisher und des Endkunden aus? Die Entwickler hatten aus einem bekannten – und teuren- Hollywood-Studio drei kurze Filme zur Verfügung. Eines welches im Dschungel spielt, eines das die gefrorene Insel zum Thema hat und zu guter Letzt das Sorgenkind unter den drei Videos, das ein bläulich schimmerndes Alien-Schiff von innen zeigt. Die gerenderten und mit Effekten gespickten Vorlagen sahen so gut aus, dass mir die Entwickler glatt leid taten. Was sie in 2 Jahren daraus gemacht haben, ist eine echte Meisterleistung. Der erst später intergrierte Nanosuit funktioniert prächtig, vermittelt Sci-Fi-Flair und bietet dem Spieler Anreize zum Ausprobieren. Das Spiel und die darin enthaltenen Vorkommnisse, Feindhandlungen und die Reaktion der Umwelt auf eure Handlungen, sind nachvollziehbar und sinnvoll. Wiederholtes Anschauen von Schwachpunkten und intensive Testphasen halfen detailiert Fehler auszumerzen und „Crysis“ zu einem Toptitel zu machen. Ohne Innovationen zu forcieren, lieferte uns Crytek ein unvergleichliches Ego-Shooter-Erlebnis, das in vielerlei Hinischt wegweisend ist. Und dazu gehört eben mehr als die Möglichkeit Bäume umzunieten...
Nach ein bisschen Wii-Fit, einem ziemlich speziellen Energy-Drink und einer warmen Mahlzeit stand „Sacred 2: Fallen Angel“ auf dem Plan. Hierfür lest ihr am besten gleich den Bericht von meinem Kollegen, der sich intensiv mit dem Spiel auseinander gesetzt hat.
Am Abend stand Party auf dem Programm. Im Berliner Ballhaus Ost, störten wir und unsere geschätzten Branchenkollegen die Nachtruhe gewisser Anwohner, und das im Flüsterton. Im Innern erwartete den Besucher schummriges Licht, Pokerchips und angespannte Gesichter. Nette Damen mit Federschmuck, antike Kronleuchter, einladende Sitzmöglichkeiten, weibliche DJ's, den ein oder anderen Happen und viel zu trinken gabs noch obendrauf. Anstat eine wilde Sause, ein gemütliches Beisammensein.
EB
| Fazit
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| Die „Quo Vadis 2008“ war ein sehr angenehemer, interessanter und toll organisierter Event. Eine Hülle an Informationen prasselte unaufhörlich auf uns ein, Langeweile kam dabei nie auf. Mit viel Herzblut, Fachwissen und Ehrlichkeit hielten erfahrene Referenten ihre Vorträge ab und liessen auch mal einen Blick hinter die Kulissen zu. Auf jede Frage ging man persönlich ein, Diskussionen wurden angerissen und viele Erfahrungen ausgetauscht. Eine gelungene Veranstaltung, die dem PC als Spielplattform unter die Arme greift, Klartext geredet wird und sich am Ende trotzdem alle verstehen. Bis zum nächsten mal! |