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Okami
17.06.2008
Kunst ist ein schrecklich diffuses Wort. Das kann irgendwie alles und nichts sein, jeder ist ein Künstler behauptet etwa Joseph Beuys und Oscar Wilde meint, das zentrale Wesensmerkmal der Kunst sei ihre gänzliche Nutzlosigkeit – die Kunst ist einfach nur schön, zu nichts zu gebrauchen. Was hat das mit Videopsielen zu tun? Nun, einige schaffen es tatsächlich, in den adligen Rang eines Kunstwerks gehoben zu werden, ICO zum Beispiel oder REZ. Oder Okami. Das hochtrabende Etikett bedeutet leider aber fast immer: Lobeshymnen der verkopften Kritiker, Reinfall beim Publikum. Okami aus dem inzwischen geschlossenen Studio Clover erging es nicht anders: Trotz Höchswertungen soff das Spiel in den Verkaufscharts ab und verschwand vollkommen zu Unrecht in der Versenkung.
Der Stempel Kunst ist also ein Kassengift. Vielleicht weil die Angst besteht, das Kunst und Unterhaltung sich ausschließen, dass ein Spiel, das eine solche Ehrung erhält ständig nur mit dem erhobenen Zeigefinger und einer “Achtung, Bildung”-Attitüde jeden Anflug von Leichtigkeit vernichtet. Das will keiner. Das will auch nicht Okami. Es grenzt somit an ein Wunder, dass das Spiel noch einmal eine Chance erhält. Diesmal auf einem Medium, das um so vieles besser zu dem Naturelle des Games passt, als bei der ersten Inkarnation auf der PlayStation 2: Der Nintendo Wii.
Denn schon auf der PlayStation 2 ging es vornehmlich darum, Symbole auf den Bildschirm zu zeichnen. Schon damals, als man noch etwas unhandlich mit dem Controller die Striche und Linien führte, dachte man sich: “Das ist toll, könnte doch aber direkter funktionieren” – Okami war ein Wii-Spiel avant la lettre, ein Wii-Spiel bevor es die Konsole überhaupt gab. Es war der Fehler von Okami zu früh zu erscheinen, den Capcom nun gut machen. Das ist ein Glück für alle jene, die bislang noch nicht von dem Charme und der einnehmenden Welt von Okami verzaubert wurden.
Die visuelle Pracht zeigt, dass Games nicht unbedingt High-End-Grafiken brauchen, um atemberaud auszusehen. Trotz einer gewissen statischen Ästhetik, trotz dem großen Einfluss der japanischen Tusche- und Wasserfarbenmalerei: Alles wirkt hier lebendig, harmonisch, beseelt. Die Bäume rascheln im Wind und der Hauptcharakter, eine Wölfin namens Amateratsu, zieht eine Spur Pflanzen hinter sich hier – Naturmytik pur. Eigentlich ist Amateratsu aber eine Göttin, die nun in Wolfsgestalt die Welt von einem schrecklichen Dämon befreien muss. Als einziger Verbündeter ist zunächst nur ein kleiner Floh zur Stelle, der sich als recht nützlich erweist, schließlich kennt er sich gut in der Welt der Menschen aus. Als Wolf bleiben einem außer Knurren und Wuffen nicht viele Kommunikationsmöglichkeiten, da ist so ein sprechender Floh im Fell recht praktisch.
Das Duo muss also diverse Missionen erfüllen, um das Gleichgewicht der Welt wiederherzustellen. Das Action-Adventure setzt auf das bekannte Muster der kleinen und größeren Questen, wirkt jedoch allein schon durch die Steurung wie etwas komplett einzigartiges. Gelenkt wird über den Nunchuck, zum Angreifen der Gegner wird die Wiimote geschüttelt – soweit bekannt. Um die wirklich großartigen Tricks gegen die Gegener zu zaubern, werden diverse Symbole auf den Bildschirm gemalt. Ein schneller Strich sorgt für einen kräfigen Hieb, ein gerader horizontaler Strich nach oben läßt Bäume wachsen und schützt den weißen Wolf vor Angreifern, ein kleine Bombe hingekritzelt und die Gegner werden mit explosivem konfrontiert.
Doch nicht nur im Kampf schwingt man die Feder. Die teils extrem kniffligen Rätsel werden ebenfall durch ein paar Tuschezeichnung in der Umgebung gelöst. So beklagt eine alte Frau das ihre verschwundene Wäscheleine. Ein gerader Strich zwischen zwei Stangen und schon kann die Dame ihr Wäsche aufhängen. Leider spielt das Wetter nicht mit und Wolken drohen den Trockenprozess zu stören. Auch hier hilft der Spieler mit einer flugs gemalten Sonne, schon kann die alte Frau sich auf andere Dinge konzentrieren und belohnt die Bemühungen mit leckerem Kirschkuchen, den es allerdings erst in der Nacht gibt. Genau wie bei Zelda gibt es auch hier verschiedene Tageszeiten, die unterschiedliche Aktionen zulassen, bestimmte Personen trifft man nur in der tiefsten Nacht, andere sind nur Tags unterwegs.
Überhaupt sind Links Abenteuer ein Vorbild für Okami gewesen, doch präsentiert sich das Capcom-Adventure reifer, weniger kindlich. Dafür spricht auch eine Steuerung, die es sehr genau nimmt. Hingeschludertes Gekrakel führt zu keinem Erfolg, es bedarf schon der richtigen Geschwindigkeit, einer exakten und ruhigen Hand sowie eines geübten Blickes. So unterscheidet sich die Wii-Version doch stark von der usprünglichen Variante, denn auf der PlayStation 2 waren Schnitzer im Zeichnen seltener. Weg gefallen ist zudem der Filter, der über der Grafik von Okami gelegt wurde und eine Art Struktureffekt erzeugte – zwar fehlt nun der Eindruck, man befände sich auf einer Leinwand, doch stört das nicht wirklich, denn nun sind die Farben intensiver und der eingentümliche Look kommt stärker zur Geltung.
MK
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